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베스트 오브 2021: 희귀 취소된 황금 눈 007 리마스터 뒤에 실화

베스트 오브 2021: 희귀 취소된 황금 눈 007 리마스터 뒤에 실화, 시보드 블로그


이미지: MGM/Eon

휴가 기간 동안 직원과 기고자의 지난 12개월 동안 최고의 기능, 인터뷰, 의견, 논점 중 일부를 다시 게시합니다. 이 기사는 2021 년 최고의 것을 나타냅니다. 사려 깊고 가벼움, 복고풍 전문 지식, 게임의 향수, 물론 닌텐도의 모든 것에 대한 열정의 우리의 일반적인 조합을 찾을 수 있습니다. 즐기세요!

GoldenEye 007이 최근 뉴스로 돌아왔습니다. Rare가 Xbox Live 아케이드의 리메이크를 계획하고 있다는 것은 오랫동안 알고있었습니다. 높은 평가를 받은 슈팅 게임이며 Youtuber Graslu00의 호의로 최근에 어떻게 보이는지 완전히 확인했습니다. 그 이후로, 몇몇 사람들은 누설된 리마스터를 얻었고, 개조된 Xbox 360 시스템에서 또는 에뮬레이션을 통해 스스로 플레이할 수 있었습니다.

상상했듯이, ‘GoldenEyeXBLA’의 출현으로 왜 그것이 일어나지 않았는지에 대해 많은 사람들이 추측하게되었습니다. 게임과 관련된 복잡한 권리(닌텐도에서 위임받아 Rare에 의해 개발되었지만 Activision, Microsoft, MGM, Eon Productions 등 다른 기업도 중간에 관여하고 있음)은 완료하기 어려운 프로젝트 했다. , 리마스터가 누수 때문에 어떤 비난 게임이 발생했습니다.

일부 팬들은 N64 버전의 원래 발행인 닌텐도가 리메이크 취소를 일으켰다고 믿었습니다 (사실은 아마도 Graslu00의 비디오에 의해 도움이되지 않습니다) “이 닌텐도 로고 화면 삭제 예정입니까? 아니, 본드씨, 죽을 것을 기대하고 있습니다」)로 시작됩니다. Graslu00은 이 상황을 오해하고 있다고 비난받고 MGM과 Eon이 없다는 소문을 논한 성명을 발표했다. 게임 내 폭력의 수준에 만족하고, 죽음과 화면에 혈액의 양과 관련된 미래 본드의 제목에 제한을 부과했다.

전 레어 스탭의 닉 바튼은 이 자세를 지지하고 있는 것 같습니다. 그는 2008 년 출시를 방해하는 법적 문제에 대해 이야기했다 :

그것은 까다로운 것이었다. 공정을 기하기 위해 차이가 정리되기를 원했지만 본드 라이센스 문제는 이미 나온 것이라도 분명합니다. 매우 많은 라이선스 소유자가 참여하기 때문에 해결하기가 매우 어렵습니다. 현재 게임의 권리 라이선스를 소유한 사람, IP로 본드 라이선스를 소유한 사람, 다수의 라이센시가 있습니다.

이것은 이안 플레밍의 문학적인 슈퍼 스파이를 기반으로 영화 시리즈를 다루는 본드의 라이선스인 MGM과 이온 프로덕션즈가 도울 수 없는 상황입니다. MundoRare 10년 전, 게임 디자이너인 DuncanBotwood는 다음을 확인했습니다.

라이센스는 본질적으로 매우 제한적인 계약이며 GoldenEye 007은 라이센스 소유자의 감시하에 있었지만, 우리 게임은 후속 게임이 그리 운이 좋지 않으며 아마도 그 팀이 원합니다. 보다는 개발에서 그 종류의 감시에서 해제되지 않았다는 것을 의미했다.

또한 2016년Xbox의 헤드인 PhilSpencer 은 GoldenEye007은 무엇보다 “항상 권리 문제였다”고 말했다. 케이스가 닫혔습니까? 잘못되었습니다.

Ars Technica, Bury는 닌텐도의 모든 사람들이 게임을 어떻게 승인했는지 밝혔습니다. 프로젝트가 거의 완료되면 중지됩니다.

닌텐도에 제출했을 때 관계자 중 한 명에게 확인하지 않은 경우를 제외하고는 닌텐도의 모든 사람이 승인했습니다 … 나는 믿습니다. 오는 방법은 없다”고 말했습니다.

브리는 이 한 남자의 “주문이 모든 것을 패배했다”고 덧붙였다. Ars Technica에 따르면 MGM과 Eon이 그 당시 본드 비디오 게임을 다루는 것으로 간주됩니다.

최근 핵심 ‘GoldenEyeXBLA’와의 인터뷰에서 Bury의 의견이 더 중요해졌습니다. 비디오 게임으로 마스터 팀 크로니클. 공동 프로젝트의 리더인 MarkEdmonds와 ChrisTilston과 이야기하면서 VGC는 닌텐도가 게임이 하루의 눈을 보지 못한 주된 이유라는 감정을 뒷받침합니다.

Tilston은 프로젝트의 기원을 설명합니다 :

2007년[レアファウンダー]팀과 크리스 스탬퍼는 희귀를 떠났고, 보호 담요없이 당시 일했던 게임은 폐쇄되었습니다. 내 관점에서 우리를 따르는 사람들에게 조금 책임을 느꼈다. Microsoft의 연락처에서 “닌텐도가 골든 아이를 출시하고 싶다는 기회가 있었고, 그 대가로 Xbox에서 골든 아이를 사용하고 싶을 수있다”고 연락이있었습니다.

정말 좋은 기회인 것 같았다. 우리는 여덟 명의 작은 팀이었기 때문에 팀에 멈추는 무언가를 줘.닌텐도는 이전에 많은 게임을 했던 Microsoft의 연락처[プロデューサーのケンロブ]를 통해 Microsoft에 연락했습니다.

모두가 그것을 원했습니다. Activision에게는 무료 돈이었습니다. Microsoft는 지금까지 100만 명의 판매자가 실제로 없었을 때 XboxLive 아케이드에서 매우 큰 히트를 얻는 방법으로 간주되었습니다. 우리는 세부 사항에 익숙하지 않았습니다. 닌텐도가 그들이 하고 싶은 일을 해야 한다고 생각했을 뿐입니다. 잠재적으로, 그들은 우리가 우리 편에서 똑바른 이식을 할 것이라고 생각했습니다.

팀은 잉크가 마르기 전에 (또는 실제로) 작업을 시작한 것 같습니다. , 계약에 잉크가 들어가기 전에), Tilston은 프로젝트의 실현 가능성 문제가 개발 전반에 걸쳐 어떻게 실행되는 주제였는지를 기억합니다.

그들은 업데이 트되고 행복했지만, 우리 측의 문제는 항상 “우리는 계약에 서명 했습니까?”그리고 잠시 동안 실행중인 농담이되었습니다. 의. 매월 동기화하여 “그들은 이미 서명 했습니까? 이것이 완료된 거래입니까?”

그것이 오랫동안 계속될수록, “음, 여기에 무언가가 올바르지 않다”고 생각하게 되었습니다. 닌텐도는 완전히 만족했고 Microsoft는 완전히 만족한다는 이해로 시작했습니다. 드물게, 우리가 그것을하고 있었고, 그들이 우리에게 그것을 준 것에 만족한다고 생각합니다.

8명이 하루 종일 아무것도 하지 않는 것이 아니라, 적극적으로 행동해, 회사. 닌텐도의 누군가가 실제로 물어볼 필요가 있는 사람에게 물어보거나 허가를 얻지 못한 것을 깨달은 것은 마지막이었습니다.

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