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2021년의 베스트: 개발자는 “게임 개발”의 정의를 둘러싼 최근 Twitter의 분노에 반응한다

2021년의 베스트: 개발자는 “게임 개발”의 정의를 둘러싼 최근 Twitter의 분노에 반응한다, 시보드 블로그


이미지 : 닌텐도

휴가 기간 동안 직원과 기고자의 지난 12개월 동안 최고의 기능, 인터뷰, 의견, 논점 중 일부를 다시 게시합니다. 2021. 그중에는 사려깊음, 경박함, 복고풍 전문지식, 게임의 향수, 물론 닌텐도의 모든 것에 대한 열정의 정상적인 조합이 있습니다. 즐기세요!

지난 주, 트위터 토론이 발발했습니다.. “게임 개발자”이고 그 용어를 누구에게 돌릴 수 있는가? 타이틀은 게임 개발에 기여하는 사람으로 확장되어야 합니까? 아니면 직접 창조적 인 입력을 가진 사람에게만 예약해야합니까? QA 직원은 ‘개발자’입니까?아니면 자격을 얻으려면 코드를 작성해야합니까? 아티스트는 어떻습니까? 작가? 출판사? 플레이어? .

이 의미론적인 논쟁은 많은 온라인 스패츠가 그렇듯이 트위터의 글자 수 제한 범위를 넘어 넘쳐났다. 다양한 산업 전문가를 포함한 많은 구경꾼. 닌텐도 라이프 스태프인 톰과 케이트는 모두 비디오 게임 베일의 반대편에서 업계 경험이 있어 최근 가상 채팅에 참여하여 자신의 의견 차이에 대한 생각과 비디오 게임 만들기 방법에 대한 근본적인 오해를 어떻게 반영하는지 토론했습니다. . 트위터는 빠르고 활발한 토론을 할 수있는 훌륭한 포럼이지만, 미묘한 추론과 전투적인 어조와 둔한 “아니, 당신은 잘못되었습니다 !!!! 11″을 초과하는 장소가되는 경우는 거의 없습니다.

논쟁의 원인이 되는 미세한 점과 논쟁의 일부를 깊이 파악하기 위해, 우리는 많은 개발자들에게 연락하여 신경질적인 것으로 보이는 주제에 대한 그들의 견해를 발견했다.

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Ashley Ringrose (Moving Out dev SMG Studio의 CEO) Daley Johnson (Yooka의 디자이너-Laylee studio Playtonic Games) Dylan Cuthbert (Q-Games의 창립자 및 Star Fox 시리즈의 개발자) Jools Watsham (Mutant Mudds dev Atooi ) Olle Håkansson (Image & Form의 SteamWorld 시리즈 게임 디렉터) Matt Alt (현지화 회사 AltJapan) Rami Ismail (Vlambeer의 공동 창립자, c presskit ()) Ross Bullimore (Playtonic Games의 디자이너) Steph Caskenette (Wargroove ) Victoria Tran (Among Us dev Innersloth 커뮤니티 개발자) 이미지 : 닌텐도

모든 사람들의 기여를 통합 된 전체로 결합하기 위해 채택하는 중요한 접근법은 무엇입니까?

빅토리아 트랑: 저와 나의 일에 있어서, 모두의 기여를 간소화하는 것은 팀의 목표, 가치관, 우선순위를 아는 것입니다. 커뮤니티 우선 스튜디오 접근법? 다음으로 장기적으로 커뮤니티에 궁극적으로 이익을 가져다주는 것에 노력하고 추진하거나 가장 장기적인 행복을 가져다주는 것을 통합하려고 합니다. (예를 들어, 보고 시스템은 세계에서 가장 “즐거운”것처럼 들리지 않지만 강력하고 긍정적인 커뮤니티 공간을 구축하는 중요한 단계입니다.) 또는 스튜디오의 목표는 혁신적인 기능을 밀어 할 수 있습니다. 또는 아트 스타일! 그것은 많은 다른 것의 혼합 일 수 있지만, 그것은 모두 프로젝트와 스튜디오에 따라 다릅니다. 핵심 가치를 아는 것은 무엇이 먼저 오는지 우선하는 데 도움이됩니다.

딜랑카스 바트 : 팀 전체의 개방적이고 정직한 피드백은 게임에 대한 일관된 접근법을 만드는 가장 좋은 방법입니다. 뭔가 잘못되면, 그것을 호출하여 해결책을 찾는 데 도움이됩니다.

Steph Caskenette : Chucklefish에서는 모두가 자신의 역할과 책임을집니다. 경험과 전문 지식이 있지만, 예술부터 게임 플레이 디자인, 캐릭터 개발에 이르기까지 스튜디오 전체가 개발 회의에 참가할 것을 항상 장려하고 있습니다. 있습니다). 이것은 우리의 게임을 정의하기 위해 자주 가는 훌륭한 아이디어를 만들어내는 몇몇 가득 차있는 회의실 (현재 Discord 채널)로 이어집니다. 우리의 다양한 관점은 특정 분야에서 터널 시력을 방지하고 우리가 만드는 것이 보편적으로 호소하는 것을 보장하기 위해 매우 귀중합니다.

OlleHåkansson : 아는 게임에 대해. 게임을 알면 무엇을 포함할지 결정하는 것은 거의 간단합니다.

가장 중요한 것은 모두가 동의하는 강한 비전이 있는지 확인하는 것입니다. 게임 개발은 급속히 변화하고 변화하며 창의적이고 기술적으로 사람들에게 엄청난 유연성과 적응성을 요구하지만, 중요하지 않다는 것을 잃어버리기 쉽다는 것을 의미합니다.

라미 이스마일 : 가장 중요한 것은 모두가 동의하는 강력한 비전이 있는지 확인하는 것입니다. 게임 개발은 빠르게 변화하고 변화하며 창조적이고 기술적으로 사람들로부터 많은 유연성과 적응성을 필요로 하지만 중요하지 않기 때문에 길을 잃기 쉽다는 것을 의미합니다. 유연성을 잃지 않고 궁극적으로 어디로 가고 싶은지 강력하게 생각하면 도움이됩니다.

Daley Johnson : 우리는 매우 협력적인 스튜디오이며 항상 모두의 아이디어를 열었습니다. 누구나 자유롭게 아이디어를 테이블로 가져와 창조적인 토론에 기여할 수 있습니다. 스튜디오 내 개방성이 우리를 연결하고 있다고 생각합니다.

Joles Washham : Athoy에서 방에서 가장 중요한 인물은 항상 게임입니다. 각 게임에는 게임 디렉터가 있으며 궁극적으로 게임의 전반적인 비전을 유지하지만 팀의 에고와 역할은 게임에 가장 적합한 것을 덮어 쓸 수 없습니다. 디자인, 프로그래밍, 아트, 오디오, 품질보증 등 각자가 담당하는 역할이 지정되었지만 게임의 모든 측면에 대해 의견을 공유하는 것이 좋습니다.

어떤 아이디어를 게임에 구현해야 하는지, 구현하지 않아야 하는지를 해독하는 것은 각 아이디어가 게임 디자인/플레이어 관점에서 정당화되어야 한다는 요구 사항에 기초한다. 아이디어는 어떻게 게임을 개선하거나 바꿀 것인가? 하는지 분석하려고합니다.

로스 브리 모어 : 물건을 가져 가고 싶다면 마지막으로 함께 성공하려면 먼저 모든 사람들이 노력하는 목표를 설정해야합니다. 그러면 사람들은 자신이해야 할 일을 알 수 있습니다. 이를 수행하는 가장 좋은 방법은 사용자 스토리를 배치하고 게임 전체를 작은 순간에 플레이어에게 어떻게 영향을 미치는지 관점에서 우리가 달성하려는 것들로 분해하는 것입니다. 이 작은 순간은 완성 된 게임으로 돌아갑니다.

강력한 개발 팀을 보유하는 가장 중요한 요소는 무엇입니까?

Daley Johnson : 게임 개발은 매우 협력적이고 창의적인 과정입니다. 가장 중요한 요소를 하나만 식별하는 것은 어렵지만, 나에게는 친절하고 개방적인 환경입니다. 자세와 게이트키핑의 역할은 사람들이 갇혀 있다고 느끼고 그들의 아이디어와 기여로 철수해야합니다. 문제의 최선의 아이디어 또는 해결책은 디자이너 또는 코더에서 가져와야하는 것은 누구입니까? 스튜디오의 모든 사람들이 자유롭게 의견을 말할 수 있다면 더 많은 것을 즐길 수 있습니다. .

자세와 게이트 키핑의 역할은 사람들을 죄어 느끼고 그들의 아이디어와 기여.

Matt Alt : 강력한 개발 팀을 구축하는 가장 중요한 요소는 팀웍의 정신을 키우는 것입니다. 직접적인 창조적인 역할에 관여하지 않는 사람은 어쨌든 게임 개발에 기여하지 않는다는 것을 의미합니다.

Steph Caskenette : 커뮤니케이션 기술! 개인 간뿐만 아니라 스튜디오 내의 다양한 분야에서도.
프로그래머는 비 프로그래머에게 시스템을 설명할 수 있어야 하며 아티스트는 비아티스트에게 자산 디자인을 설명해야 합니다. 다른 팀이 일하고 있는 것과 자신의 직접적인 직업과 비디오 게임 모두에 어떻게 통합되는지 아는 것은 모든 사람이 완전히 통일된 일관된 비전(더 좋은 게임 만들기)를 위해 노력하고 있는지 확인하는 데 필수적입니다.

딜런 카스버트 : 팀이 조금 멈추고 전체 이미지를 볼 수있는 것은 훌륭한 팀의 가장 중요한 자질 중 하나입니다. 개발자가 아닌 최종 사용자로 게임을 플레이할 수 있어야 합니다.

Rami Ismail : 나는 의사 소통이 잘 이루어진 경험이없는 팀과 협력하고 싶습니다. 할 수 없는 경험이 풍부한 팀. 목표, 아이디어, 아이디어, 문제를 전달하는 능력은 뛰어난 게임 개발 과정에서 가장 중요하며, 팀원들은 앞으로 커뮤니케이션을 해야 하지만 대부분의 경우 팀은 안전하게 아이디어를 전달해야 합니다. . 분명하고 작은 걱정과 어리석은 생각. 그래서 안전과 커뮤니케이션을 말하고 싶습니다.

존스 와샨: 팀 리더는 팀이 최선을 다하기 위해 팀을 신뢰하고 존중해야 합니다. 지도자를 신뢰하고 존중하며 최선을 다할 것입니다. 누군가에 대한 신뢰를 잃어버린 경우 결정을 정당화하는 요구 사항에 의존하면 신뢰를 강화하고 모든 사람이 같은 페이지에 머물 수 있습니다.

로스 브리 모어 : 좋은 커뮤니케이션은 그렇습니다 개발 중에 중요합니다. 심지어 커뮤니케이션이 중요합니다. 설계 스펙을 작성한 후, 무엇을 해야 하는지 사용자에게 알리는 작업, 사용자가 무엇을 하고 있는지를 알리는 작업을 추적하는 등 게임 개발의 거의 모든 측면에 영향을 줍니다. 그것은 절대적으로 필수적이며 내 의견으로는 강력한 개발 팀을 갖고있는 가장 중요한 요소라고 생각합니다 … 그리고 플레이 토닉 부엌에 나타나는 케이크의 안정적인 공급입니다.

빅토리아 트랑: 서로의 일, 전문 지식, 존재를 존중합니다. 반대 의견과 의견을 전달할 수 있으며, 누군가가 최선의 일을 하는 것을 신뢰하고 놀라운 세상을 함께 창조하는 것은 존경의 마음에서 태어나야 합니다. 또한 누군가의 존재를 존중하는 것도 덧붙입니다. 왜냐하면 그 역할(주니어나 품질보증과 같은 것), 부적절한 크레딧이나 금전적 보상, 또는 모든 형태의 괴롭힘/차별을 위해 누군가를 ‘내려다’는 것은 이것을 완전히 해치기 때문입니다.

OlleHåkansson: 훌륭한 사람들.

이미지 : 닌텐도

매트 Alt: 내 생각에, 오늘, 게임 개발자는 사람이 아닌 회사입니다. 이것은 여기 시맨틱 문제의 일부입니다. 그 안에서 일하는 사람들에게는 여러 가지 다른 역할이 있습니다. 그러나 전반적인 이미지의 의미에서 그들은 모두 게임 개발에 종사하고 있습니다. 나를 위해, 그것은 팀의 모든 사람이 개발자라는 것을 의미합니다. 분명히 제목과 책임은 다양하지만, “개발”이라는 용어는 게임을 만드는 데 걸리는 모든 어려운 복잡한 작업을 고려하면 매우 광범위하며 설명자로는 거의 작동하지 않습니다. 누군가가 나 또는 업계의 다른 누군가에게 와서 단순히 개발자임을 확인하면 다음 질문은 ‘팀에서의 역할은 무엇입니까?’입니다. 하지만 그 개인이 프로듀서, 크리에이티브 디렉터, 아티스트, 현지화자, 테스터인지 여부는 중요하지 않습니다. 모두가 게임 개발자를 위해 일하기 때문에 개발자이기도합니다.

그 개인이 프로듀서, 크리에이티브 디렉터, 아티스트, 현지화자, 테스터 중 하나인지 여부는 중요하지 않습니다.그들은 모두 게임 개발자를 위해 일하기 때문에 그들도 개발자가 될 것입니다.

개인적인 옆으로 … 현지화를 한때 “실제 작업”을 수행하기 위해 남겨진 무언가처럼 본질적으로 비서 또는 병원으로 취급 된 오랜 역사가 있습니다. 게임이 진행됩니다. 그러나 그것은 끔찍한 시대 지연의 사고 방식입니다. 여러 언어의 시뮬레이션이 표준이 되었기 때문에 현지화 문제는 개발의 매우 초기 단계부터 고려해야 하며 모든 종류의 작업과 일정에 영향을 미칩니다. 또한 게임 시장은 매우 경쟁이 치열하고 말 그대로 지구 전체에 퍼져 있다는 점을 감안할 때 여러 언어를 사용할 수 있도록하는 것은 여분의 일이 아닙니다. 비즈니스를 수행하는 데 필수적입니다. 심지어 우리가 예술에 들어가기 전에도, 그것은 많은 다른 사람들의 혀에 크리에이터의 비전을 표현하는 예술입니다. 현지화기는 어떤 종류의 콘텐츠 게이트키퍼나 검열자가 아닙니다. 그들은 훨씬 더 큰 팀의 일환으로 작동하며 이상적으로 크리에이터와 긴밀하게 토론하여 메시지가 언어적으로 전환되도록합니다.

로스 브리 모어 : 나는 20 년 이상 동안, 내가 요 전날까지 정말로 생각했던 것이 아니었다. “게임 개발자”라고 쓰여진 명함을 한 번도 없었고, 자신을 설명하기 위해 그것을 사용한 적이 없다고 확신합니다. 저는 Playtonic이었기 때문에 스튜디오를 계속 운영하는 데 필요한 모든 것에 눈을 돌렸습니다. 내가 대규모 스튜디오, 사무실 관리자, 급여 관리자, 커뮤니티 관리자, IT 담당자에 있었을 때는 당연했습니다. , 이들은 모두 스튜디오에서 필수적인 역할이며, 일을 “게임 개발자”와 “게임 개발자가 아니다”로 분해하는 것은 조금 환원적인 것 같습니다. 스튜디오에 전원이 없으면 게임이 잘 되지 않더라도 그다지 좋지 않습니다.

OlleHåkansson: 나는 그것을 정의 하지 않습니다. . 어떤 선을 그려도 누군가가 남아 있다고 느끼기 때문에 포인트는 무엇입니까?

빅토리아 트랑 : 게임에 종사하는 경우 우울증이나 불안을주면 게임 개발자입니다! 하하! …농담입니다. 진지하게. 그것이 게임을 만드는 표준이되지 않도록하십시오. 어쨌든, 내 진짜 대답은 게임 내부 또는 외부에서 작업하는 데 도움이되면 게임 개발자입니다! 좋아!

졸스 와샨: 솔직히 말해서 ‘게임 개발자’라는 말은 별로 사용하지 않습니다. 개인과 개발 팀 내에서 그들의 역할에 관해서는 좀 더 구체적으로 만들고 싶습니다. 그러나 눌려진 경우 “게임 개발자”라는 용어는 게임 개발에 참여하는 모든 개인을 나타내는 데 사용할 수 있습니다.

게임 개발은 게임을 만드는 한 사람이 어떻게 진화했는지에 달려 있습니다. 1980년대에 전문 분야 팀이 ‘게임 개발자’라는 용어와 다양한 사람들이 그것을 해석하는 방법에 영향을 주었습니다.

라미 스마일 : 용어는 크게 바뀌 었습니다 – 원래는 “게임” “개발자”란 현재 일반적으로 “엔지니어”, “프로그래머”또는 “코더”라고 불리는 것을 의미합니다. 일반 시청자는 게임을 만드는 모든 사람들에게 ‘개발자’를 같은 의미로 사용하기 때문에 이 용어는 게임 개발 프로세스에 참여하는 모든 사람에게 잡히게 됩니다. 논쟁은 조금 어리석다 – ‘게임 개발자’라는 것은 가치가 없거나 스테이터스가 없다. 아니 ‘라는 생각이 자주 사용됩니다 더 나은 노동 조건. 그러므로 등장할 때마다 논의할 가치가 있습니다.

Daley Johnson : 게임 개발자는 게임 개발에 기여하는 사람입니다. 정말 간단합니다. 머리 위에서 사람들을 이기기 위해 사용해야 할 마법 같은 탐욕스러운 제목이 아닙니다. 사람들이 그것에 대해 팔을 짜서 일어날 때, 정말 당황한 것. 우리는 물을 와인으로 변환하는 대신 게임을 만들고 있습니다.

이 기사에 기여한 위의 모든 게임 개발자에게 감사드립니다.

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