2021 년 최고의 : BAFTA에 지명 된 “잊기 전에”의 기원과 치매에 대한 접근


이미지 : 삼중 게임

휴가 기간 동안 직원과 기고자의 지난 12개월 동안 최고의 기능, 인터뷰, 의견, 논점 중 일부를 재발행합니다. 그들 중에는 사려 깊음, 경박함, 복고풍 전문 지식, 게임의 향수, 물론 닌텐도의 모든 것에 대한 열정의 일반적인 조합이 있습니다. 즐기세요!

Nintendo Switch는 인기와 매우 다양하고 다양한 게임 잠재고객을 통해 여러 매력적인 비디오 게임을 e숍에 끌어들입니다. 이 시스템은 실험적이고 보람있는 게임의 본거지이며, 치매를 다루는 타이틀인 Before I Forget은 확실히 그 카테고리에 해당합니다. 최근 발표에 이어 Game BeyondEntertainment 카테고리의 권위있는 BAFTA 상에 지명 된 게임 뒤에있는 팀에 대해 자세히 알고 싶었습니다.

보다 폭넓은 개발자 커뮤니티가 지원하고 공헌했지만, 이전에는 I Forget은 주로 게임 잼에서 만나 스튜디오 3-Fold Games를 결성해, 4년간 원격으로 게임을 작성해 온 2명의 개발 사람의 작품입니다.

Claire Morwood 다른 사람들이 개발에 착수하는 데 도움이되는 게임 잼과 워크샵에 열정을 가진 프로그래머 겸 아티스트입니다. 그녀는 영국 브리스톨에 있는 PervasiveMedia Studio와 던디에 있는 BiomeCollective의 멤버입니다. Chella Ramanan은 과소평가된 관점에서 이야기를 이야기하는 데 열정을 주는 게임의 내러티브 디자이너입니다. 수상 경력에 빛나는 개발자인 그녀는 스웨덴 AAA 스튜디오에서 일했으며 2019년 POC in Play를 공동 설립했습니다. 이것은 업계와 게임에서 유색 인종의 인지도와 표현력 향상에 초점을 맞춘 다양성 조직입니다.

두 개발자 모두 게임이 어떻게 결합되었는지, 비디오 게임에서 치매와 같은 질병을 표현하는 데 어려움, Before IForget 및 미래 프로젝트 목표에 대해 질문했습니다.

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XX + Games Jam에서 처음으로 결성 된 후 파트너십은 어떻게 진화 했습니까?

Chella Ramanan: IForget이 태어나기 전에 2016년 XX + 게임 잼. 테마는 국경이었고 치매 여성에 대한 오래된 이야기의 아이디어가있었습니다. 이것은 주제에 맞게 곧 우리의 아이디어를 자극했다. 아이디어가 떠오르면 집을 설정하고 치매의 대리인으로 그레이 스케일의 집을 즉시 구현했습니다. 캐릭터로서의 음악이나 이야기의 아크 등, 게임의 중요한 요소의 대부분은 이미 게임 잼으로 게임에 포함되어 있었다.

잼에서 잠재고객 초이스 어워드를 수상했고, 게임을 종료할 수 있는지 확인한 후 4년 후 BAFTA에 후보를 입히고 NintendoSwitch에서 출시하려고 합니다.

우리의 파트너십의 좋은 점 중 하나는 우리가 종종 같은 파장에서. 때때로 굉장한 우리는 서로 불꽃을 흩어져 잼에서 일어난 일입니다. 우리는 대부분의 개발을 위해 원격으로 작업했지만 흥미로운 일입니다. 지금은 모두가 그것이 무엇인지 알고 있기 때문입니다. 그것은 작동하지만 같은 방에서 함께 일할만큼 유기적이지는 않습니다. 때때로 게임 개발자가 내 집에서 문제를 해결하기 위해 철수하고 더 많은 일을 할 수있었습니다.

그러나 게임을 만드는 것은 어렵습니다. 그것이 가치가 있는지 우리 두 사람이 궁금해하는 순간은 확실히 있었지만, 그것이 완료 될 때까지 서로 토론하지 않았습니다. 좋은 리듬과 공동 작업 방법을 상당히 신속하게 찾아 다른 인디 개발자로부터 훌륭한 지원을 받았습니다. 이것은 매우 귀중했고 프로젝트를 이해하는 데 매우 도움이되었습니다.

Chella Ramanan : 이름이 필요했기 때문에 게임 제작 초기 단계에서 스튜디오를 만들었습니다. 양식과 응용 프로그램을 배치합니다. 스튜디오는 처음에는 비즈니스의 필수품이었지만 Before I Forget이 데뷔했다는 사실은 확실히 우리 스튜디오의 정신을 형성했습니다.

우리는 사람과 이야기에 대한 게임을 만들고 싶었습니다.다른 방법으로는 게임에 표시되지 않을 수 있습니다.

게임에서는 표시되지 않을 수 있었고, 3접기의 원동력의 일부가 되는 인물과 스토리에 대한 게임을 만들고 싶었습니다. 게임과 우리가 하고 싶은 것, 그리고 앞으로 지원하고 싶은 것. 개발을 진행하는 동안 게임의 방식에 도전할 수 있음을 깨달았습니다. 그리고 치매에 대한 게임을 만들어 게임이 일반적으로 제공하는 전통적인 파워 판타지에 적극적으로 도전했습니다.

스니타는 50대 인도인 여성으로 슈퍼 남성이 아닌 모든 액션 영웅 게임에서 치매를 앓고 있습니다. 보통 존재합니다. 그녀는 산의 겨드랑이를 현수하강하지 않았지만, 그녀는 이야기의 원동력입니다. 내가 잊기 전에, 더 친밀하지만 덜 영향력있는 이야기는 놀라운 사랑, 우정, 놀라운 경력을 가지고 풍부하고 흥미로운 삶을 보냈습니다. 그것은 수수께끼이며 러브 스토리입니다.

치매와 그 영향의 주제를 다루는 이러한 프로젝트는 어떤 연구를 수행하고 프로젝트 개발에 어떻게 도움이 되었습니까?

클레어 모우드 : 처음에는 게임 잼 후 몇 주 / 몇 개월 동안 책이나 영화와 같은 다른 미디어를 조사하여 다른 스토리 텔러가 어떻게 묘사했는지 확인했습니다. 가상의 맥락에서 치매. 특히 두 가지 영감은 엠마 힐리의 책 엘리자베스가 실종과 영화 스틸 앨리스였다. 두 경우 모두, 스토리는 주로 치매의 사람의 관점에서 이야기되고, 스토리의 다른 캐릭터의 현실과는 다르더라도, 주인공이 경험하는 현실을 묘사하는 훌륭한 일을합니다. 요즘 우리는 이해를 돕기 위해 더 많은 사실을 바탕으로 다큐멘터리와 기사를 보거나 읽었습니다. 우리는 스니타의 증상을 묘사하고 이 초기 연구에서 플레이어가 그녀의 눈을 통해 세계에 공감하고 경험할 수 있도록하는 방법에 대한 많은 초기 아이디어를 개발했습니다.

우리는 사람들이 겸손했던 우리 게임과의 연결을 느꼈고, 그 후 우리와 솔직하게 말할 수 있다고 느꼈다.그리고 우리는 치매에 대한 이러한 대화에서 많은 것을 배웠습니다.

나중에 우리는 두 의사와 상담했습니다. 도널드 서번트 박사는 자선 단체 게이밍 더 마인드에 관여하고 있으며, 데이비드 코들링 박사는 치매의 전문 지식을 가지고 있습니다. 둘 다 채팅을 위해 여러 번 전화를 걸었고 피드백을 위해 게임의 초기 버전을 보냈습니다. 이것은 게임 개발에 매우 ​​귀중했으며, 지금까지 만든 메커니즘과 이야기를 세련하여 Sunita의 상황에 더 정확하고 현실적으로 만들 수있었습니다.

AdventureX 및 EGXRezzed와 같은 게임 이벤트에 BeforeIForget의 개발 중인 버전을 도입하는 것이 중요합니다. 이 행사에서는 일반인들이 우리 게임의 데모를 플레이하는 것을 볼 수 있었고, 그 후 그들은 치매의 개인적인 경험에 대해 우리와 대화하는 경우가 많았습니다. 사람들이 우리 게임과의 연결을 느끼고 나중에 우리와 솔직하게 이야기 할 수있게 된 것에 대해 우리는 겸손 해지고 치매와 그것이 많은 삶에 미치는 영향에 대해 이 대화에서 많은 것을 배웠습니다.

Claire Morwood : 게임의 비주얼과 오디오가 게임의 이야기를 반영하고 강조하는 것을 항상 확인하고 싶었습니다. 명확한 순간과 혼란과 공포의 순간과의 대비, 그리고 플레이어와 캐릭터가 느끼는 사이에 때때로 단절이 있는 것은 이야기의 중요한 감정적인 특징이었습니다. 비주얼에 관해서는, Sunita의 마음의 상태와 기억에 연관된, 게임의 풍경 전체에 걸쳐 이 콘트라스트를 명확하게 나타내는 것이 필요했습니다. 게임의 환경을 처음에는 그레이스케일로 하고, 특정의 오브젝트나 기억에 관련해 색을 넓히는 아이디어는, 최초의 게임 잼으로부터 곧바로 고안되어, 이후의 많은 설계상의 결정에 영향을 주었습니다 했다. 많은 비주얼은 디테일과 컬러 페이드, 퍼짐, 대비에 중점을 둡니다.

집의 많은 색상이 없으며, 이것을 오디오에 반영하고 싶었습니다. 게임의 대부분에는 밑줄이 없고 최소한의 효과음만 있습니다. 이를 통해 이러한 요소를 통합할 때 훨씬 더 큰 영향을 줄 수 있었습니다. 이것은 Sunita의 이야기뿐만 아니라 게임 음악을 통해 주로 그려진 Dylan과도 연결되어 있습니다.

개발 초기 단계에서 수행한 또 다른 중요한 결정은 시각적으로 밝은 파스텔 색상을 사용하고 게임의 대부분을 낮 동안 설정하는 것이 었습니다. 공포 분위기와 치매를 초자연적인 것으로 묘사하는 것은 피하고 싶었습니다. 게임 중에는 욕실을 찾고 있을 때 등 스니타의 혼란에 기울여 두려워하는 부분도 있지만, 게임의 대부분에서는 그녀뿐만 아니라 그녀의 인생 전체에 초점을 맞추고 싶다. 했다 치매.

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ChellaRamanan과 ClaireMorwood에게 감사드립니다. 4월 29일에 닌텐도 스위치 e숍에서 발매되기 전에.

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